《非常英雄》評測:名副其實的東西合璧之作

肥牛2 發表於 2019-9-7 14:44:07 來自手機 | 查看: 23 | 顯示全部樓層
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   被戲稱為“中法合拍”的《非常英雄》倒是一部名副其實的作品,遊戲取材自中國古典名著西遊記,開發人員則多出身自法國育碧。 沒錯,也許你從這個遊戲的畫風和玩法上感覺到了一絲雷曼的氣息,但以通關者的角度來看,這種相似並不是簡單的複制,而是帶有探索意味的延續。
《非常英雄》評測:名副其實的東西合璧之作
非常英雄丨Unruly Heros
開發商:Magic Design Studios
發行商:Magic Design Studios
發售日:2019年1月23日
平台:Xbox One、PC、Switch、(PS4版開發中)
屬性:平台跳躍、動作
※本文基於Xbox One X版進行評測
        以西方人的審美和畫風來呈現東方神話題材的作品並不罕見,《非常英雄》在這之中找到了一個恰當的結合點。 當悟空八戒各顯神通,白骨精、閻王爺一個個說著如大劇院般的台詞時也並不顯得突兀。 師徒四人的一招一式映現出中國武術的套路,如奇幻世界般外型怪狀的妖精則成了相宜的襯托。
        在大部分時候,畫面製作的精良之處展露無遺,角色和場景均不乏值得稱道之處。 配色和畫風與雷曼如出一轍,題材更迭後在細節方面也並無縮減、甚至可以說有過之而無不及。 頗具層次感及動態效果的表達令人印象深刻,目力所及的背景事物總能吸引到玩者的注意力。 畫面元素之間的互動讓你感到時刻身在鮮活、運動中的世界,這一點可謂也是傳承了雷曼的精髓。
很奇怪的一點是,這款作品理應在音樂表達的方向上有所建樹,但實際遊戲過程中卻非常保守。 除了選關界面中隨光標移動點出的古琴音律,大多數時候你甚至感覺不到音樂的存在,也許製作者意圖創造一種空靈的氛圍,但這一點似乎與動作遊戲的節奏並不相符。 畢竟音樂也起著促進腎上腺素分泌的作用,看起來《非常英雄》在這方面尚沒有達到理想狀態。
        不同題材間的結合很容易讓人擔心“顧此失彼”的狀態,西遊記的內容體系太龐大,將它們一股腦地揉進這部體量並不龐大的遊戲作品中很難,萃取精華是必然的選擇 ,《非常英雄》所萃取的精華便是原著中人氣較高的四段故事,分別以白骨精、蜈蚣精、閻羅和牛魔王作為Boss,並將原著橋段揉進前置關卡中。
        演繹結合了遊戲元素後,原創部分便佔據了較大篇幅。 大多數時候,幾段關卡組成的流程以原著為引子,在此基礎之上使用遊戲元素填充。 如被白骨精色誘的狼人,和牛魔王前的火焰山,結合環境變化,為遊戲性的拓展留出了充分的空間。
《非常英雄》試圖呈現出盡可能豐富的玩法。 角色方面,猴子的金箍棒可以巨化為道路、八戒膨脹成氣球後可以飛行,相比之下,師父的彈球和沙師弟的拆牆雖然有點勉強,結合角色形象倒也說得過去。 在8小時的流程中你還會看到各路動作遊戲經典元素,如競速、清版怪、翻轉地形、傳送門、迷宮等等,紫金葫蘆和筋斗雲也跟著客串了一把,幾乎每 一關都會伴隨主題的更新出現與之前不同的玩法,出新頻率之高一定程度上保障了持續遊玩時的新鮮感。
        如果將《非常英雄》的流程平鋪開來,其質量會呈現令人驚訝的波動狀。 你可千萬不能被這遊戲的前5關勸退,這萬惡的前5關也許是為新手玩家準備的適應性教學關卡,但毫無疑問,缺乏波瀾和難度的設計使其欠缺遊戲魅力。 從第6關開始、也就是學會空中衝刺技能、幹掉白骨精後,這款作品的節奏才開始漸入佳境。 這可以說是個蛇頭龍尾的過程,之後隨著新鮮機關和玩法的不斷出現,你總能被適時地吊起胃口。
關於空中衝刺這個技能,它不僅是提升跳躍距離和滯空時間這麼簡單。 在一個具有平台跳躍屬性的動作遊戲中,沒有人會老老實實的在地面上走路,因此跳躍的連貫性便成為提升手感的關鍵,而開啟這種連貫性的鑰匙便是衝刺。 度過前五關後,你開始進入一種節奏極為流暢的推圖節奏,不管是否有清版敵人的威脅,你都可以在每個關卡中挑戰速通成就;而原本一些上不去的位置 ,現在有了躍躍欲試的動力,隱藏地點和隱藏道具不再單純局限於透視景觀中。
        說到道具,每關除了100枚金幣外就只有一個隱藏的捲軸,大部分金幣都在必經之路上,收集金幣並不麻煩,當然要是想全拿的話還是比較廢時間的。 捲軸一般藏在隱秘的小道中,在沒有攻略的情況下自行探索,意味著踏遍每一處領域。
        比較遺憾的是,金幣除了購買造型外並無其他用處,收集的捲軸也僅供解鎖畫廊,所以收集品本身沒有實用性,僅是為了收集而已。
戰鬥環節在這個遊戲中看起來是個偽命題,事實上這款遊戲在努力塑造師徒四人的特性——無論外觀還是能力,但沒有改變的是這四名角色戰鬥模式幾乎完全相同的事實。 攻擊動作和範圍的不同並沒有為操作體驗帶來本質區別,四段式攻擊所造成的傷害也相差無幾,所以當你切換角色時,大多是為了躲避和放必殺,除此之外的大 多數時刻,一個角色便可以Hold住全場。
        拋開戰鬥模式和激活開關的特性外,師徒四人可以簡單分為兩組,八戒和師父、悟空和沙僧,這兩組角色的差異體現在跳躍技能上,前者可以高跳漂浮,後 者則可以二段跳。 之所以單獨介紹這兩種跳躍技能,是因為跳躍幾乎是遊戲流程中最重要的樞紐環節,所有關卡地形的迥異和變化都圍繞著這兩項核心技能來設計。 越到後期,關卡中的道具多被設計在跳躍和衝刺範圍的極限之處,因此要做到全收集,跳躍技巧則是不可不研習之事。 這裡也有一處比較糟心的地方,如果你沒有完全適應角色切換的順序,那麼在兩段跳角色和一段跳角色之間的切換經常會讓你掉進誤操作的陷阱之中。
        Boss戰是本作的加分點,也是整個關卡流程中的核心。 每場大Boss戰在戰斗方式的設計和畫面表現上都具有十足的魄力,分階段的流程加上巨型Boss與地形變化的襯托,增添了一絲神話大戰的情愫。 除了大Boss外,遍布流程的小Boss戰也滿足了動作遊戲玩家對原始樂趣的渴求,戰斗方式簡單而直接,重複遊玩依然有趣。 然而比較遺憾的是難度太低了,這一點不單是Boss戰的問題,也是整部遊戲的問題。 無論戰鬥還是解謎、亦或是收集物品,流程中幾乎沒有卡關點,作為動作遊戲,這總是讓人生起一種意猶未盡的感覺。
很難評價這部作品的故事,因為事實上它根本沒有屬於自己的、完整的故事,完全遵循了西遊記降妖除魔的背景,我不知道這該說是意料之中還是情理之外。 以關卡角度出發,這搭起來的四段從原著中摘取的故事也沒有連貫感。 也許這可以理解為使用西遊記的題材反而被戴上了頭箍,不敢(也沒必要)在劇情上做較大的改動,孫悟空遇見牛魔王,到頭來就是一個打字,於是這部遊戲的故事 可以被概括為一段“冒險傳奇”,那些有如戲劇般豐富的登場台詞也可以概括為一句“我來了”。 倒是地府見閻王這一段描繪地頗為風趣,悶頭搓麻的牛頭馬面和搞笑的閻王弟弟,彷彿讓人看到了一個從未見到過的全新版本,也許這才是真正符合這部作品的特色。
  對戰模式可算是一道正餐後的甜品,這是一個標準的大亂斗式玩法,支持本地/在線最多四人的對戰。 不過從實際體驗來看,這個模式也僅停留在嚐鮮的階段,地形變化和隨機道具可算亮點,但角色的單薄使它難以提供持續的新鮮感。 也許和對戰相比,呼聲更高的雙人闖關才會更具吸引力。
體驗總結
    一款東西合璧之作,使用流行遊戲元素重新詮釋原著中的經典橋段,而這種重新詮釋後的藝術表現形式具有強烈的新鮮感和獨特的魅力。 這部作品在關卡流程的設計上有很多想法,8小時的流程中你可以體驗到盡可能多的玩法花樣,但同時也可以感覺到它並沒有在遊戲性方面放開手腳,以至於缺乏深度 和難度。 總體而言,如果你對雷曼式的動作過關遊戲感興趣,同時又是西遊題材的擁躉,那麼《非常英雄》會是一款讓你眼前一亮的作品,值得放進購物車中; 而如果你是偏核心向的玩家,那麼它可能就不是恰當的選擇。
《非常英雄》評分:7.5/10 完整評分如下:



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